Clase 5
Objetivos
- Entender a los design patterns como herramientas que permiten abrir el juego a nuevas ideas
- Profundizar en el ejercicio de manejo de proyectos
- Conocer los diagramas de secuencia y de colaboración para comprender qué información útil nos pueden mostrar

Anteriormente vimos cómo leer un stack trace cuando ocurre un error. Ahora veremos cómo se manejan los errores
- qué es una excepción
- uso de try/catch
- buenas prácticas
- integración del manejo de errores con 1) los tests, 2) una UI sencilla.
Qué hay que llevar impreso
- El enunciado del Monedero que vamos a ver en clase
- La resolución que hicimos la clase pasada sobre el manejo de proyectos (o bajate el resumen si no lo descargaste antes).
Material complementario
- El apunte teórico de la cátedra sobre manejo de errores
- Cómo se resuelve un ejercicio de Facturación que tiene manejo de errores
- Introducción teórica a los Design Patterns
- Design Patterns (Elements of Reusable Object-Oriented Software)
Links
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