Clase 3
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Objetivos

Repasar los conceptos aprendidos en la cursada, en especial

del paradigma de objetos

  • polimorfismo: desacoplar objetos para poder intercambiarlos. El que se beneficia es quien usa a los objetos polimórficos.
  • herencia: una forma posible de agrupar comportamiento común, pero no la única.
  • composición vs. herencia

de las herramientas para comunicar un diseño

  • Intro a UML: cómo modelar una solución. Diagrama de clases y diagrama de objetos.

de las herramientas para desarrollar

  • testeo unitario: puedo programar un test. Puedo escribir primero el test y después el requerimiento (o hacerlo de la manera tradicional). Verde / rojo vs sysout sysout sysout de mensajes por consola. Por qué mejor varios tests y no un único main.
  • colecciones: cómo representarr relaciones 1 a n, conjunto de objetos. Colecciones tipadas. Uso de generics: las colecciones admiten tipos parametrizables: puedo decir esta colección es de rabanitos o de clientes.
  • intro básico a errores: cuando hay un error hay que mirar el stack trace. La pila de ejecución me muestra el encadenamiento de mensajes entre objetos (la peli en el momento en que se rompió todo)
  • annotations: meta-datos de un programa, que el compilador puede chequear (ofrece un contrato más fuerte que el simple comentario: @Deprecated vs. "NO USAR. Este método ya fue")

Qué tengo que llevar impreso

  • El enunciado de la clínica de adelgazamiento (que vimos las primeras dos clases)
  • la resolución de los puntos 1 y 2
  • los tests que prueban que los puntos 1 y 2 cumplen con lo que pide el enunciado

Resumen de la clase

Material complementario

Por si tienen ganas…

¿Ya instalaste Java en tu máquina?

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